Insert Coin: Treasure y “Axelay”.

1 de junio de 1.992. Es el lanzamiento oficial de Super Nintendo en España. La llegada de la super 16 bits viene acompañada de algunos de los mejores títulos que ha programado Konami, compañía que estaba pasando por el mejor momento de su historia. En Estados Unidos y en Japón llevaba una trayectoria impecable, con un ritmo de producción tan alto que la limitación por parte de Nintendo de publicar sólo 5 juegos al año en tierras americanas les obligó a fundar una empresa nueva casi independiente llamada Ultra Games para así poder duplicar sus lanzamientos anuales. En Europa ocurrió exactamente lo mismo, pero la empresa en este caso se llamó Palcom Software. Gradius, la saga Castlevania, Contra y Metal Gear llegaban a NES, y Super Nintendo recibiría el mítico Super Castlevania IV. El juego del cazavampiros fue clave, obteniendo multitud de galardones a nivel global destacando el premio al mejor juego del año en Estados Unidos.

En Konami se obsesionaron con el éxito de Castlevania y forzaron al equipo que lo programó a realizar una continuación, pero los responsables del juego tenían otros proyectos en mente y preferían dedicarse a lanzar juegos con un enfoque más arcade.  Desoyendo las peticiones de la compañía, trabajaron en la adaptación del mítico Contra para Super Nintendo, juego que se publicó en 1.992 como Super Contra III. Otro éxito de crítica y ventas con un juego que nada tenía que envidiarle a cualquier arcade de la época: sprites gigantes, 2 jugadores simultáneos y mucha acción.

A pesar del éxito, Konami quería más Castlevania y su equipo continuaba negándose. La presión fue tal que un importante número de profesionales abandonó compañía, fundando su propio estudio. Nació así Treasure Co. LTD. Konami había perdido a su mejor estudio y tuvo que salir adelante reestructurándose para poder seguir ofreciendo juegos tanto para Super Famicom, pero solo hay que ver la calidad de Vampyre Kiss para darse cuenta de que esa magia se había perdido, o más bien se había mudado a otra consola. El espíritu arcade que siempre ha tenido Tresasure lo vimos en Gunstar Heroes en 1.993, el “padre no oficial” de Metal Slug, un frenético juego de acción con el que aterrizaron en Megadrive siendo este la mejor carta de presentación posible. A partir de ahí Sega continuó apostando fuerte por ellos ya que había demostrado que podía exprimir cualquier hardware. En 1.994 publicarían Dynamite Headdy, un alocado plataformas con muchísima personalidad que fue el juego insignia de Génesis en EEUU esas navidades. El nivel de calidad no bajó en lanzamientos posteriores. Sólo tenemos que recordad los míticos Alien Soldier, Light Crusader o Guardian Héroes de Saturn, todos ellos auténticos Triple A.

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Pero volvamos a regresar a aquel año 1.992 en el que la presión dentro de Konami se hizo insoportable, ya que los genios de Treasure tenían un juego casi terminado que no se guardaron y decidieron publicarlo como despedida por todo lo alto. Y vaya despendida, porque estamos ante el mejor “shoot´em up” de Super Nintendo, uno de sus grandes tapados. Y es que la 16 bits de Nintendo tiene en su catálogo grandes “matamarcianos” como los llamábamos aquí en España: Twin Bee, Gradius, Salamander, Parodius, pero no recuerdo ninguno, ya no sólo de Konami, hablo en general de este tipo de juegos, que tenga un sobresaliente en todos los aspectos. Axelay desborda obsesión por el detalle. La única crítica que se le puede hacer, y que algunos medios comentaron en su momento, es que si haces una partida perfecta te lo puedes terminar en una hora. Yo discrepo de esa afirmación, ya que tenemos que quedarnos con la experiencia. Hay juegos muy malos que son largos, y maravillas que duran muy pocas horas. Y en este caso, estamos ante una obra maestra.

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La historia nos lleva al sistema solar Illis, en el que la armada de la aniquilación ha arrasado varios planetas. El piloto de la nave D117B Axelay, la única que queda intacta de la flota del planeta Corliss (llamado Mother en la versión japonesa), ha visto como el último bombardeo enemigo ha acabado con toda su familia. Ya no le queda nada, solo la sed de venganza.

Desde el principio nos daremos cuenta de que la nave Axelay es la absoluta protagonista del juego. Cuando en la mayoría de matamarcianos es un simple sprite que se desplaza por la pantalla, aquí se han volcado dotando a la D117B de todo tipo de detalles. El diseño es impresionante, girándose la nave cuando nos desplazamos, recogiendo los alerones cuando avanzamos, o simplemente deslumbrándonos con el parpadeo de su iluminación. Hasta ver cómo se desintegra ante los ataques enemigos es un espectáculo. Al principio de cada nivel escogeremos un arma frontal, una lateral y un tipo de misil. Podemos ir cambiando entre las tres dependiendo de la situación y se irán desbloqueando nuevas armas conforme avancemos. Si la nave es impactada por el enemigo se nos anula el arma que usamos en ese momento y quedará sustituido por una ametralladora muy básica. Si nos anulan las tres armas, el siguiente impacto destruirá nuestra nave. También puede ser destruida si nos alcanzan llevando en ese momento la ametralladora básica o si nos chocamos con un enemigo u obstáculo. Tenemos varias vidas disponibles, y su número dependerá del nivel de dificultad que seleccionemos entre fácil, normal o difícil.

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Nos aventuraremos a cruzar 6 escenarios, cada uno correspondiente a una zona totalmente distinta, con su propia banda sonora, sus enemigos y jefe final. Si con esto no fuera suficiente, se irán alternado dos estilos de juego: en las fases impares nos moveremos en una perspectiva pseudo 3D en la que los escenarios y los enemigos surgen del horizonte gracias a un perfecto uso del chip MD-7 de la Super Nintendo, mientras que en las fases pares nos adentraremos en las zonas enemigas avanzando en un scroll lateral de izquierda a derecha, como en el Gradius por ejemplo.

Vamos a analizar ahora los 6 niveles del juego. En el primer nivel, con un escenario en pseudo 3D, avanzaremos entre las nubes del planeta Cumuluses en una primera toma de contacto bastante asequible para hacernos con los controles de la nave y las posibilidades de sus armas, que en este caso serán el cañón de protones como arma frontal, los cañones laterales como arma lateral, una de mis favoritas, y misiles de gran impacto. Al final de esta fase nos enfrentaremos a una araña robot gigante que intentará atraparnos en su tela de araña láser.

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En el segundo nivel del juego avanzaremos lateralmente y nos adentramos en las filas enemigas de la colonia espacial Tralieb, esquivando obstáculos y acabando con todo lo que se mueva. Los gráficos, desarrollo y banda sonora de esta fase son la perfección hecha videojuego. Para este nivel se nos desbloquea un nuevo tipo de misil, las bombas al suelo, y al final nos enfrentaremos a un temible robot que nos atacará con su potente rayo destructivo y cuyo diseño recuerda mucho al mítico enemigo de Robocop, el ED209.

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Para el tercer escenario recuperamos la perspectiva 3D para atravesar el planeta Urbanite, con unos preciosos escenarios de ciudades de fondo y una melodía melancólica con arreglos de jazz y funk. Para este nivel disponemos como novedad de los rayos “homming” como arma frontal. Al final de este nivel nos encaramos con una gigantesca nave de combate dotada de 4 poderosos rayos destructivos e interminables misiles.

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Al llegar al cuarto nivel nos adentraremos en una caverna sumergida. Enemigos acuáticos, multitud de obstáculos y un extraño pez alienígena intentarán acabar con nosotros. Como novedad, nos podemos equipar con misiles traseros.

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En el quinto nivel deberemos atravesar Sector 3, un planeta de fuego en el que, además de los enemigos, deberemos esquivar la lava que emerge del escenario. Para ello se nos ha desbloqueado el arma lateral “morning star”, y al final nos enfrentaremos a un gigantesco monstruo de fuego que querrá aplastar nuestra nave con sus manos.

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Para el sexto y último nivel, de scroll lateral, se nos desbloquearán los poderosos rayos láser angulados como arma frontal. Nos harán falta ya que nos vamos a enfrentar a los enemigos más duros del juego en una fase que por momentos parece interminable. Cuando lleguemos al núcleo de la colonia alienígena nos veremos con el jefe final de Axelay. Una vez derrotado, disfrutaremos del final del juego. Como curiosidad, si acabamos el juego dos veces seguidas en modo difícil en la última pantalla veremos el mensaje “See you again at Axelay 2” (Nos vemos de nuevo en Axelay 2), cosa que ya sabemos que nunca será posible.

Hideo Ueda, responsable principal de Axelay, estaba obsesionado con que todo en este juego fuera perfecto. Recordemos que estábamos en la época en la que los salones recreativos estaban de moda y que los arcades eran muy superiores a las consolas doméstica, pero el equipo de desarrollo de este shoot´em up consiguió que su obra no tuviera nada que envidiar gráficamente a cualquier recreativo de su momento.

Y si los gráficos eran buenos, la banda sonora que se sacó de la manga Tarō Kudō, compositor principal de Konami, es para quitarse el sombrero. Melodías que se te meten en la cabeza con unos arreglos orquestados que aprovechan al máximo el chip de sonido desarrollado por Sony S-SMP y sus 8 canales simultáneos de sonido sampleado. Por supuesto, este trabajo gustó tanto en Japón que se editó un CD con la banda sonora al completo.

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A nivel de jugabilidad, el juego está increíblemente compensado, con una curva de dificultad perfectamente trazada y una variedad de situaciones que hacen que no nos aburramos en ningún momento. Es más, exceptuando los momentos de inicio de fase en el que escogemos las armas, Axelay no te da ni un respiro hasta el final. Sin duda, un juego obligatorio para todos los amantes de los matamarcianos y los arcades en general.

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El tamaño del cartucho en cualquiera de sus versiones, ya sea japonesa, aamericana o europea, es de 8 MB, el mismo que tenían todas las producciones de Konami para Super Nintendo como Super Castlevania IV o Super Contra III. Este juego tuvo distribución oficial en España en 1.993, lanzado a un precio de 9.990 pesetas, unos 60 euros al cambio y fue revisado por Hobby Consolas en el número 17 de febrero de ese mismo año. Marcos García “The Elf”, el redactor encargado de su review lo puntuó con un 95 destacando especialmente sus impecables gráficos y su banda sonora.

No sé si conocías o no este juego. La verdad es que el género prácticamente ha desaparecido junto con el género arcade, pero si de verdad alguna vez te han gustado los “matamarcianos” te recomiendo que le des una oportunidad y completes al menos los dos primeros niveles, porque es una auténtica joya, de esos juegos que nunca envejecen. Si lo has jugado, deja por favor un comentario contando qué te ha parecido.

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