Metal Combat, la joya oculta de Super Nintendo que se jugaba con un lanzacohetes

Para hablar de este título tenemos que repasar la trayectoria de una persona y un equipo de desarrollo que fueron fundamentales en la historia de Nintendo. Nos referimos a Gunpei Yokoi y el estudio R&D1.

Yokoi fue para Nintendo lo que Yu Suzuki para Sega, es decir, una persona tan creativa que no solo desarrollaba software sino que buscaba también “la experiencia”. Él es el padre de las famosas Game&Watch, la Gameboy o la pistola Zapper de NES.

A Yokoi le encargaron cuando se estaba desarrollando Super Famicom que diseñara un accesorio que fuera como la Zapper pero más espectacular, algo acorde a la potencia de la nueva super máquina de 16 bits, y no se le ocurrió otra cosa que un lanzacohetes. Así nació uno de los periféricos más frikis que existen: el bazooka de Super Nintendo.

El acabado y los colores son similares a los de una SNES. Tiene en la parte trasera la ranura para 6 pilas AA que duraban bastante, un interruptor con tres posiciones: ON, OFF y TURBO, botón de SELECT, un botón grande de color rojo o morado dependiendo de la región que era el principal, el botón A, y uno secundario llamado CURSOR que estaba en el mango con el que sujetábamos el Scope. La mirilla, que era regulable, se podía colocar a la derecha o a la izquierda dependiendo de si éramos diestros o zurdos, e incluía un receptor de infrarrojos que se conectaba en el puerto del segundo mando de la consola y se colocaba encima de la TV (antes las televisiones de tubo permitían colocar cosas encima de ellas). Como curiosidad, decir que el anillo rojo que lleva en la parte por donde dispararía es de este color para dejar claro que no se trata de un arma real.

Ya tenemos un periférico excepcional, pero ahora necesitamos el software. Yokoi siempre ha trabajado con el estudio de desarrollo R&D1 de Nintendo, que se independizó para llamarse Intelligent Systems, aunque realmente nunca han trabajado para otra consola que no sea una máquina de la gran N roja. Tanto es así que hay títulos que no se sabe si corresponden a uno u otro. A ellos les encargaron diseñar el software que acompañaría al Super Scope. Para que os hagáis una idea del nivel de este estudio, son los creadores y desarrolladores de la saga Metroid, Paper Mario o Fire Emblem, y nos referimos a la saga principal desde sus orígenes hasta Switch… Pues bien, para empezar, crearon un cartucho que iba de regalo con el lanzacohetes llamado Super Scope 6, y como podéis adivinar, incluía 6 juegos, que estaban repartidos en dos apartados:

Blastris: juegos de puzles, en el que encontramos Blastris A, tipo Tetris en el que dispararíamos a las piezas que nos sobraran, Blastris B, que es tipo Columns y tendremos que disparar a las fichas que caen para cambiarle su color y combinarlos con el resto, y Mole Patrol, en el que unos alienígenas irán asomándose por unos cráteres y tendremos que dispararles antes de que se vuelvan a esconder.

LazerBlazer: acción futurista con la que el estudio disfrutó mucho en su proceso de creación. Los tres juegos estaban bastante trabajados y tenían 30 niveles cada uno. Podíamos escoger comenzar desde el principio (nivel principiante), a partir del nivel 10 (nivel intermedio) o nivel 20 (nivel experto). Los títulos eran Intercept, en el que tendremos que disparar a misiles que estaban a distintas distancias antes de que lleguen a su objetivo, Engage, en el que viajamos en un vehículo en primera persona y teníamos que disparar a las naves y misiles que nos atacan, y Confront, en el que estábamos en un puesto de defensa estático disparando a todos los enemigos que nos parecían en pantalla.

Con este cartucho incluido, Super Scope se puso a la venta en EEUU y Europa en el año 1.992 (en Europa se llamó Nintendo Scope 6). La versión americana tenía el botón A en color morado en vez de rojo, al igual que los mandos de su SNES. En España comenzó costando 9.990 pesetas (unos 60 euros), que eran 12 euros más de lo que costaba cualquier juego a la venta entonces. A Japón llegó algo más tarde, en 1.993, pero en tiradas limitadas por su escasa demanda.

Realmente este accesorio nunca fue un éxito. De hecho, tampoco se programaron muchos juegos que lo utilizaran. En total fueron 14 juegos, aunque de ellos casi descartamos The Hunt for Red October y Lamborghini American Challenge por el uso testimonial que hacen del Scope:

  1)  Battle Clash(en Japón Space Bazooka)

  2)  Bazooka Blitzkrieg

  3)  The Hunt for Red October (sólo se puede usar en una fase de bonus)

  4)  Lamborghini American Challenge (modo de 2 jugadores, uno conduce y otro dispara)

  5)  Metal Combat: Falcon’s Revenge

  6)  Operation Thunderbolt

  7)  Super Scope 6 (incluido con el Scope)

  8)  Terminator 2: The Arcade Game

  9)  Tin Star

  10) X-Zone

  11) Yoshi’s Safari

  12) Destructive

  13) Lethal Enforcers 1 (como segunda pistola)

  14) Lethal Enforcers 2 (como segunda pistola)

Como había dicho antes, Intelligent Systems había disfrutado mucho desarrollando LazerBlazer, y de hecho tenían muchas cosas que se habían quedado en el tintero y querían aprovechar, así que ese mismo año 1.992 publican Battle Clash, un juego de combates entre robots gigantes. El robot protagonista va controlado por un piloto y un tirador. Nosotros seremos ese tirador que tendrá que ir acabando con los enemigos que aparezcan en pantalla. Un juego muy divertido pero corto, en unos 25 minutos lo tendremos terminado. De todas formas, sirvió como aperitivo para el juego que de verdad quería tratar. En 1.993 Intelligent Systems publicó su secuela, Metal Combat, que recoge todo lo que se hizo en Battle Clash y lo mejora en todos sus aspectos.

Tengo que decir que para mí Metal Combat: Falcon´s Revenge es un juegazo, un arcade impresionante que pocos pudieron disfrutar en su momento debido a la poca penetración del Super Scope. Aquí volvemos a ser el artillero a bordo del ST Falcon encargado de acabar con todos los mechas (ST en este caso, siglas de Standing Tanks) con los que nos enfrentemos. Serán un total de 13 combates contra enormes robots que en algunos casos se salen de la pantalla, muy bien animados y con todo lujo de detalles, mientras nos movemos a toda velocidad. Algunos de ellos ya los vimos en Battle Clash, aunque ahora llegarán en versiones mejoradas. Es un juego sobre raíles, es decir, que nosotros nos limitados a disparar mientras transcurre la acción, pero se agradece que sean casi siempre persecuciones a nuestros rivales porque multiplican la espectacularidad, y más si es como en este caso, con varios planos de scroll parallax y Modo 7 incluyendo deformaciones. Los combates tienen su estrategia porque tendremos la opción de disparar rápidamente o cargar un disparo más potente (hay hasta tres niveles de carga) y buscar el momento adecuado para soltar nuestro ataque. Además, dispondremos de power ups como bombas, que iremos consiguiendo a lo largo de nuestra partida. Uno de los detalles que hacen que este juego sea un adelantado a su época es que en la primera partida te obligaba a jugar un completo tutorial dirigido por la instructora Rola (no sabemos si es la hermana de cierto paquidermo) en la que te explican todos los recursos que tendrás disponible.

Si conseguimos hacer una partida perfecta y llegamos al final no tardaremos más de 40 minutos, que, aunque a priori puedan parecer pocos, ya os digo que con lo frenéticos y variados que son los combates no se hacen para nada cortos. Además, es un título altamente rejugable, ya que al final la partida repasaremos lo que hemos tardado con cada rival y nos asignará una puntuación, por lo que podremos competir contra nosotros mismos para mejorarla. Y no solo eso, sino que al completar una partida nos indican una secuencia que al introducirla en la pantalla de título con el mando 1 (la secuencia es B, A, L, L) se desbloquean nuevos niveles de dificultad y tendremos también disponible un nuevo ST llamado Tornado, pilotado por una chica, con un ataque mucho más potente pero también menos resistente.

Metal Combat tiene hasta 4 finales distintos, uno bueno y uno malo por cada ST, dependiendo de cierta decisión que debemos tomar en la última batalla.

Intelligent Systems se tomó muy en serio el desarrollo de este título y se pusieron todos los medios para que fuera lo más espectacular posible: el cartucho más grande que tenía Nintendo en ese momento, 16 megas (poco después llegarían el de 20 megas de Street Fighter 2 Turbo y el de 24 megas de Super Metroid), muchas voces digitalizadas (mítico ese “nineteen ninety three… Nintendo… presents” del principio) y una frenética banda sonora que acompaña a la perfección tanto los combates como los menús y el final del juego. Incluso se permitieron el lujo de usar en exclusividad el polémico chip OBC-1.

¿Por qué polémico? A ver: el chip OBC-1 se incluyó en Metal Combat para prácticamente duplicar la memoria VRAM de SNES (que es de 64Kb) alojando ahí los enormes sprites de los ST que como ya dije anteriormente, algunos son tan grandes que se salen de la pantalla. Hasta aquí todo bien. Pero resulta que hay quien ha analizado el código del juego y afirma que el trabajo del chip se podría haber incluido en el propio código. Entonces, si se podía programar este trabajo y ahorrarse el chip, ¿por qué se incluyó? Todo parece indicar que realmente el OBC-1 no era más que un sistema “anticopy”, un experimento de Nintendo para ver si con este sistema se podía evitar el uso de los famosos “copiones”, aquellas disqueteras que se acoplaban a la SNES y permitían copiar los cartuchos a disquetes. Probablemente por tema de costes se descartaría esta opción quedándose Metal Combat como el único cartucho de la historia que lo utilizó.

Y ahora la pregunta del millón: ¿funciona como “anticopy”? Funciona, vaya que si funciona… tanto que en todos los emuladores que he probado no he sido capaz de jugar: el título se reproduce a la perfección, pero no aparecen los enemigos al estar alojados en esa memoria VRAM del cartucho. El resto de juegos de Super Scope sí que se pueden emular, y de hecho resultan muy divertidos con el ratón del ordenador, pero de momento sigo sin poder jugar de nuevo a mi querido Metal Combat que tanto me hizo disfrutar en el año 1.993, así que si alguien conoce alguna manera de reproducirlo, le suplico que me lo indique en los comentarios.

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