El nacimiento de una de las mascotas más queridas de Nintendo, “Donkey Kong”.

Año 1.979. Aparece en tierras japonesas el arcade Radar Scope, el primer juego que desarrolla para Nintendo un jovencísimo Shigeru Miyamoto. Este juego de disparos mezcla lo visto en Space Invaders y Galaxian pero aportando una perspectiva tridimensional en tercera persona. Rápidamente se convierte en el segundo favorito de los recreativos de la época, tan sólo superado por el mítico Pac-man. Ese mismo año se inauguraba la oficina de Nintendo en Estados Unidos, situada en Nueva York. Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía en aquella época, puso al frente de esta sucursal a su yerno, Minoru Arakawa. La primera decisión que tomó Arakawa fue importar 3.000 máquinas del exitoso Radar Scope. El pedido tardó meses en llegar y el interés por este juego se enfrió en tierras norteamericanas.  A los dueños de los salones recreativos no les gustó e incluso encontraban molestos sus sonidos. En Nintendo América no se podían creer que el juego que tanto gustaba en Japón no encajara en el público estadounidense. Debido a este rechazo del mercado se quedaron con miles de muebles en el almacén que no conseguían vender. La primera apuesta de Arakawa había resultado un desastre financiero para la compañía. Desesperado, le rogó a su suegro que programaran un nuevo título que pudieran instalar en los miles de muebles de Radar Scope y así poder darle salida a todas las unidades que tenían.

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Yamauchi reunió a sus empleados en Japón y les pidió ideas novedosas que aprovecharan el hardware de Radar Scope. De todas las propuestas, la del juego basado en las tiras cómicas de Popeye, presentada por Shigueru Miyamoto, fue la escogida. Se pusieron rápidamente a desarrollarlo, pero aquí se encontraron con otra piedra en el camino: Nintendo no consiguió la licencia de Popeye. Miyamoto no se dio por vencido y continuó trabajando en ideas para aprovechar todo lo que tenían hecho, y finalmente optó por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y su novia que imitaba la eterna disputa entre Bluto y Popeye por Olivia. Su fuente de inspiración fueron la película del año 33 King Kong y el cuento de La Bella y la Bestia.

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De esta forma, Bluto fue sustituido por un gorila, a la que Miyamoto consideraba una criatura ni demasiado malvada ni demasiado repulsiva . Después se modificó el Sprite de Popeye por el de Jumpman, siguiendo la línea de Pacman y Walkman. Por limitaciones técnicas en vez de tener una sonrisa se le puso un bigote y le pusieron una gorra porque fueron incapaces de animar su pelo. Además, para que nos brazos se distinguieran, le pintaron las mangas de azul y le pusieron guantes. Por último Olivia se transformó en la clásica dama en apuros, un cliché muy explotado en los videojuegos pero que se inició en Donkey Kong.

Miyamoto estaba muy ilusionado con su proyecto, pero le faltaban conocimientos técnicos, de manera que primero diseñaba lo que quería hacer y luego consultaba si era posible. Gunpei Yokoi, que le ayudó a programar el juego, tenía también la idea de usar unas plataformas móviles para hacer avanzar al personaje, pero complicaban demasiado su desarrollo. Al final se optó por usar plataformas y escaleras. Los 4 programadores que tenía Miyamoto a su disposición se quejaban de la presión a la que les sometía, ya que les exigía varias pantallas distintas. Cuando le presentaron a Yamauchi una beta, vio claro que el juego sería un éxito e informó a Arakawa. Los distribuidores de Nintendo Ron Judy y Al Stone contactaron con el abogado Howard Lincoln para reservar las patentes. Al final el juego ocupó 20kb de código y la música la compuso el mismo Miyamoto con un teclado.

Nintendo América recibió una primera versión para ser probado por los testers, pero no terminó de convencerles. Judy y Stone entraron en pánico, pero Arakawa estaba convencido de que iba a funcionar.

Arakawa recibió la llamada de Yamauchi avisándole que el juego ya estaba listo y que iba de camino. Le ordenó que pintaran todas las cabinas de Radar Scope y fuesen desmontando el juego que llevaba para montar el nuevo. En este momento se sitúa una de las leyendas urbanas más simpáticas que rodean a este título. Dicen que, o bien por una serie de interferencias durante la llamada, o por un fax que resultaba prácticamente ilegible, el juego originalmente se iba a llamar Monkey Kong, el mono Kong, pero que confundieron la “M” por una “D” y cuando llegó el juego a tierras americanas ya estaban todas las cabinas rotuladas con el nombre de Donkey Kong. Shigueru Miyamoto ha desmentido esta historia varias veces argumentando que quería llamar al juego algo así como “simio obstinado” pero no dominaba bien el inglés. De todas formas, los ejecutivos americanos querían cambiar el nombre, pero se negaron en redondo desde Japón.

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Con las primeras cabinas pintadas llegó la hora de rotularlas y aprovecharon para hacer algunos cambios de cara al difícil mercado estadounidense. La dama en apuros pasó a llamarse Pauline, y Jumpman también cambió de nombre. Resulta que este personaje tenía un inusual parecido con el propietario del edificio en el que estaban las oficinas de Nintendo en Manhattan, un tal Mario Segale. Cuenta la leyenda que mientras esperaban la llegada de Donkey Kong, y por los apuros económicos que ya hemos comentado provocados por el fracaso de Radar Scope, no tenían liquidez suficiente para poder afrontar los pagos. Tras una acalorada discusión, Segale se marchó confiando en la palabra de Arakawa de que muy pronto recibiría el pago del alquiler. Arakawa le quiso devolver el favor que le hizo Segale poniéndole su nombre a Jumpman, que pasó a llamarse oficialmente Mario.

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Las primeras máquinas estaban preparadas y los vendedores Judy y Stone consiguieron convencer a los propietarios de dos bares, situados en Seattle y en Washington, de que les permitieran instalar allí un mueble de Donkey Kong. Cuando vieron la recaudación de la máquina en la primera semana, de casi 30 dólares diarios de la época, llamaron a Nintendo para pedir más unidades.  

Donkey Kong fue un éxito instantáneo. Arakawa, junto con su esposa Joko y la ayuda de otros empleados, no daban abasto desmontando máquinas de Radar Scope para poder atender a todos los pedidos. Las primeras 2.000 unidades se vendieron muy rápido y pidieron más a Japón, pero viendo lo que iban a tardar Arakawa empezó a producirlas también en Estados Unidos. En octubre de 1981 ya había colocado 4.000 máquinas, pero es que en junio del año siguiente superaron la barrera de las 60.000 unidades, con unos beneficios de 140 millones de euros. Judy y Stone se hicieron millonarios. En 1.983 continuaba su éxito tanto en Estados Unidos como en Japón. El gorila caló en la cultura norteamericana. Los grupos de música le dedicaban canciones e incluso tuvo una serie de animación.  A día de hoy la recreativa original de Donkey Kong sigue siendo la quinta más popular entre los coleccionistas de Estados Unidos.

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Donkey Kong marcó la tendencia de los videojuegos en Estados Unidos por muchos motivos. Es el primero con el cliché de la dama en apuros, el primer plataformas de la historia, el primero con introducción, en el que vemos al gorilla escalando hasta arriba y formando el propio escenario y también el primero en contarnos una historia completa, empleando escenas intermedias para hacer avanzar la trama. Y todo gracias al genio de Miyamoto, que con la limitación de un hardware pensado para otro juego fue capaz de diseñar esta revolucionaria obra maestra. En concreto, la trama se desarrolla a través de 4 zonas:

Zona 1, en la que Mario debe escalar una zona en construcción formada por 7 vigas mientras esquiva barriles y bolas de fuego.

Zona 2, también con bolas de fuego, pero el escenario cambia a una construcción con cinco pisos. Es la más desconocida ya que no aparece en algunas conversiones como la de NES.

Zona 3, en la que Mario debe llegar a Pauline subiendo y bajando por unos ascensores mientras esquiva bolas de fuego y objetos que rebotan.

Zona 4. En la última pantalla del juego, Mario debe retirar 8 remaches que hay en el suelo que hacen que Donkey Kong caiga y así poderse reunir con Pauline.

Como buen éxito, no se libró de los clones. Tiger Electronics consiguió la licencia de King Kong de Universal Studios para crear un juego electrónico que copiaba a Donkey Kong. Falcon también programó Crazy Kong para otros mercados que no eran el estadounidense, pero cuando algunas unidades se colaron allí bajo en título Congorilla, Nintendo se vio obligada a tomar acciones legales. Incluso Sega se inspiró en este juego, con su Congo Bongo de vista isométrica.

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Nintendo también licenció legalmente Donkey Kong aumentando aún más sus beneficios. Como en aquella época no tenían consola doméstica, Taito intentó hacerse con el juego pero finalmente fue Coleco la que se llevó el gato al agua, con el compromiso de pagarle a Nintendo 1,4 dolares por cada cartucho vendido. Así, el juego también llegó ColecoVision, Intellvision y Atari 2.600. Por su parte, la propia Atari consiguió también la licencia, pero sólo en formato disquetes, así que podían programar Donkey Kong para otras máquinas, pero no para su Atari 2.600. Aquí surgieron varias anécdotas. Por una parte, en el contrato se firmó se incluyó la clausula en la que Coleco se hacía la responsable legal de los contenidos de los cartuchos liberando así a Nintendo. Fue la primera vez que se incluye una clausula de este tipo. Por otro lado, hubo un cruce de denuncias entre Atari y Coleco cuando esta última llevó Donkey Kong a su ordenador doméstico Adam. Al final la denuncia no prosperó ya que Coleco demostró que el juego iba en forma de cartucho y no de disquetes. Por último, no podemos dejar de mencionar la versión que hizo el propio Miyamoto de Donkey Kong en formato Game&Watch, y por supuesto, la de Famicom en el año 83.

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Donkey Kong tuvo dos secuelas. La primera fue Donkey Kong Jr, que llegó al año siguiente, en 1.982, en la que Mario, por primera y única vez en la historia, es el antagonista del juego y secuestra a Donkey Kong y es su hijo, el pequeño Donkey Kong Jr., el encargado de salvarle. Ya para la tercera entrega, Donkey Kong 3, el gorila vuelve a ser el malo que quiere invadir el invernadero de Stanley the Bugman.

 A partir de aquí, Mario se convertiría en la mascota principal de Nintendo de manera que el simpático gorila quedó relegado a papeles secundarios y algunos cameos. Quizás el más destacable fue su aparición en el primer Super Mario Kart, compartiendo características con Bowser. No lo volveríamos a ver en un juego propio hasta el año 94 en el que llegó por partida doble, con Donkey Kong para Gameboy Color y el bombazo de Donkey Kong Country para Super Nintendo, pero eso, ya pertenece a otro P2P Insert Coin…

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Donkey Kong en sus últimas versiones

En nuestro último programa le dedicamos un espacio y seguimos contando anécdotas de Donkey Kong.

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